Stronę tą wyświetlono już: 5831 razy
Krótki opis
Od jakiegoś czasu tworzę samodzielnie grę strategiczną z wykorzystaniem grafiki 2W w układzie izometrycznym, która przy odpowiednim zaimplementowaniu algorytmu daje pewne wrażenie trójwymiarowości. Gra operuje na mapie zapisanej na dysku twardym oraz plikach zawierających definicje wszystkich obiektów i tekstur.
Działanie programu pod Linuksem z wykorzystaniem Wine:
Działanie programu pod Windowsem:
Algorytm znajdowania najkrótszej ścieżki
Wewnątrz programu wykorzystałem mój własny algorytm znajdowania najkrótszej ścieżki w bitmapie składającej się z prostokątnych pól. Program pokazujący działanie tego algorytmu został już wcześniej przeze mnie opracowany i znajduje się Programowanie → Projekty C++ → PathFinder - znajdowanie najkrótszej ścieżki.
Zastosowanie polimorfizmu
Gra jest oparta na prostym mechanizmie polimorfizmu, który okazał się niezwykle przydatny w celu przechowywania w pamięci komputera danych o obiekcie. W obecnej postaci obiekty mogą być trojakiego typu:
- budynki (klasa building) - obiekty nieruchome;
- czołgi (klasa tank) - obiekty ruchome;
- podłoże (klasa ground) - obiekty opisujące podłoże danego pola mapy.
Obiekty klas wyżej wymienionych dziedziczą po wspólnym interfejsie Object.
Grafika
Tworzona przeze mnie grafika na potrzeby gry w większości tworzona była techniką pixel art. Czołg jedynie został narysowany w Inskcap-ie. Poniżej zamieszczam screen z gry, na którym widać gmach głównego bosa, oraz jego warownię.
Dodane menu i akceleratory
Czym są akceleratory? Są to obiekty, które co jakiś odstęp czasu będą umieszczały na mapie dodatkowe obiekty. Do tych obiektów należą:
- apteczki - które będą leczyły czołg;
- paliwo - ponieważ czołg nie jest perpetuum mobile więc musi zużywać paliwo, a skoro zużywa paliwo to trzeba mieć możliwość jego uzupełniania;
- amunicja - zapasy amunicji trzeba też odnawiać, wiadoma sprawa;
- mapy i inne przydatne obiekty.
Zaznaczenie obiektu spowoduje pojawienie się jego w menu po prawej stronie okna gry. W menu na razie wyświetlana jest nazwa obiektu, jego grafika, oraz podstawowe parametry, takie jak:
- helth (zdrowie) - punty zdrowia obiektu;
- fuel (paliwo) - ilość litrów paliwa (dotyczy tylko obiektów ruchomych).
Już wkrótce dodane zostaną dane dotyczące dodatkowego wyposażenia jak amunicja, mapy lub inne obiekty wzbogacające np. funkcjonalność obiektów ruchomych.
Poniżej krótki filmik z gry (trochę przycina, ale to spowodowane jest przez program nagrywający).